Portada

Ya que una de las anteriores entradas versó sobre un mítico juego de temática zombie, hoy os queremos presentar este nuevo juego en proyecto que viene de la mano de Creating Games, que seguro marcará también un antes y un después en los juegos de tablero de esta temática.

¿Qué es Day Night Z?

DNZ01

Day Night Z es un juego de tablero con miniaturas, de temática zombie pero que quiere diferenciarse del resto de juegos similares. Para ello los componentes de Creating Games, como buenos amantes del género zombie, han introducido en el juego todo aquello que encontraban a faltar en los demás juegos de esta temática, consiguiendo con ello transmitir la verdadera sensación de terror y agobio que se daría en esta situación de supervivencia.

Con este enfoque más realista y terrorífico, este juego cooperativo está pensado para que jueguen de 1 a 4 jugadores llevando cada uno a uno de los supervivientes, aunque podrá ser jugado por mayor número de jugadores, eso sí, alargándose los turnos.

Sí, habéis leído bien, el juego podrá ser jugado en solitario, así que no será uno de otros tantos que queden relegados en la estantería cogiendo polvo a la espera que vuestr@ novi@ o amig@s quieran jugar con vosotros. Con eso ya marca una notable diferencia.

DNZ02

El juego podrá jugarse de dos modos, como campaña o como supervivencia.

En el modo campaña, los supervivientes irán viajando y explorando diversas ciudades infectadas de no muertos, en las que se irán desarrollando las diferentes aventuras o misiones, con sus respectivos objetivos, pero siempre bajo un hilo conductor general que enlazará unas con otras haciendo que unas repercutan en las otras de diferente manera en función del grado de éxito conseguido en las anteriores. Además, los peligros y aventuras no vendrán sólo de las ciudades infectadas, ya que, al fin y al cabo, se trata de un mundo asolado por el Apocalipsis Zombie, y viajar de una ciudad a otra por esos caminos infectados de zombies y los otros muchos peligros que acechan en ellos, no será precisamente un viaje tranquilo y sin problemas. En este modo, al finalizar la aventura se podrá interaccionar con otros supervivientes, los cuáles no tienen porque ser precisamente amistosos.

En el modo supervivencia no se tiene que realizar ninguna misión concreta, si no simplemente sobrevivir. Gracias a una rejugabilidad casi infinita, los jugadores podrán hacer lo que les dé la gana en este mundo apocalíptico: viajar a la ciudad que les dé la gana, estar el tiempo que les dé la gana, explorar, saquear, esconderse, interaccionar, morir (bueno, esta mejor no) hasta que se cansen, mueran o lo que sea.

Zombies, supervivientes y aliados

DNZ03

Existirán una amplia variedad de zombies (básico, rastreador, líder, reptador y alguno más) que presentarán un aletargamiento durante el día, siendo más activos y peligrosos durante la noche, lo cual queda reflejado en las características de sus tarjetas de perfil de enemigo. Los zombies contarán con atributos (puntos de acción, CC, fuerza, etc.) y habilidades, algunas, por cierto, únicas y bastante jodidillas para los supervivientes Entre ellos cabe destacar al Zombie Cazador, al que mejor no nos encontremos, ya que para esta bestia nocturna, la ciudad es su terreno de caza y nosotros sus presas.

Zombie básico

Zombie cazador

Con respecto a los supervivientes, contarán con una serie de atributos (puntos de acción, sigilo, agilidad, CC, DD, Fuerza, Primeros auxilios, Voluntad, etc.), algunos de los cuáles menguarán en oscuridad, es decir, sufrirán penalizaciones, salvo que dispongan de una fuente de luz. Asimismo contarán con habilidades iniciales, las cuáles se podrán desarrollar durante las aventuras, así como un equipo inicial y una debilidad (tara). Respecto al equipo, tendrán zonas para equipar en las manos y en el cuerpo, disponiendo de una mochila que constará de un “espacio limitado” (cada carta de equipo, objeto o arma ocupa un determinado “espacio”).

Superviviente escolta

Los supervivientes podrán realizar una enorme variedad de acciones (más de 20): disparar, apuntar, combatir cuerpo a cuerpo, moverse, huir, esconderse, descansar, camuflarse con restos de zombies, registrar cadáveres, buscar en localizaciones, combinar objetos, abrir cerraduras, etc. Y deberán saber administrar los recursos disponibles, pues serán muy escasos, difíciles de encontrar y además se agotarán (baterías para fuentes de luz, munición, etc.).

Todo ello aporta un realismo al juego que se verá reflejado en los diferentes contadores que indicarán los niveles de heridas, estrés e infección de los jugadores, los cuáles, obviamente, les afectarán de diferente manera (no será tan fácil pasar las pruebas cuando se esté herido o estresado o no será tan fácil intentar curar la “infección” en función del estadio en el que se encuentre, por ejemplo).

Aunque serán complicados de encontrar, e incluso haciéndolo no siempre está asegurado que se unan al jugador, existirán los aliados (humanos o animales) que aportarán al superviviente una serie de bonificaciones. Aunque como con cualquier otro aliado del mundo real, podrá cambiar radicalmente su lealtad.

El tablero de juego

El juego se desarrollará a dos niveles, a nivel de ciudad y a nivel de localización específica (hospital, taller, escuela, etc.). Para ello contará con un tablero de ciudad y una multitud de losetas de localización, que se jugarán cuando los jugadores lleguen a esa localización en concreto. En ambos casos, la distribución de la ciudad y la existencia y ubicación de las localizaciones será desconocida para los jugadores hasta que exploren la ciudad (al fin y al cabo se trata de una ciudad desconocida para ellos).

El tablero de la ciudad contará con zonas sorpresa. Estas zonas son unas cartas que al girarlas indicarán algo especial para esa zona de tablero (vehículos, zonas para esconderse, etc.). Así en las calles de la ciudad se podrá buscar vehículos, montar barricadas, tener encuentros, etc.

En las localizaciones también se podrá buscar, pero lo que pueda encontrarse, según la habilidad del superviviente que busque, guardará una relación con la localización en la que se encuentre. Y no siempre se encontrará algo (lógico, ya que habrá otros como tú que lo hayan saqueado antes) y no siempre se encontrará algo bueno.

El juego contará con un amplio número de miniaturas de escala 28/32 mm, así como de cartas (evento, amenaza, encuentros, aliados, equipo, objetos, armas, resumen de acciones, habilidades, perfil de enemigo, etc.), marcadores, dados, y existirá la posibilidad de conseguir vehículos y montar barricadas, tanto para defensa como para ocultación.

Mecánica del juego

Mecanica juego

En los juegos de temática zombie existen dos grandes vertientes, los destroza-zombies o los sobrevive a ellos. Creating Games ha considerado que la más realista es aquella que premia la supervivencia, y por eso el juego lo han enfocado así. En su juego durarás muy poco si te vuelves loco matando zombies y haciendo ruido. Esto lo han implementado mediante acciones como esconderse, huir y limitando la munición, las baterías para fuentes de luz y los recursos disponibles. Aquí toda decisión heroica posiblemente te llevará a arrastrar los pies y gemir en poco tiempo.

Existirá una fase Día y una fase Noche. El avance horario irá marcando ciertas acciones a realizar tanto por los supervivientes (alimentarse, pruebas de evolución del estadio de infección en supervivientes infectados, pruebas de meteorología, etc.) como por los zombies, así como la activación de cartas de evento.

Existirá una evolución del grado de amenaza en la ciudad conforme los supervivientes vayan realizando más ruido y alboroto durante la aventura, volviéndose ésta más y más difícil. Esto se representará por varias situaciones como aparición de mayor número de enemigos, generación de posibles cartas de amenaza y la posible aparición de un zombie cazador, el cual se encontrará acechando a los supervivientes cuando estos se desplacen por las calles de la ciudad.

Como buen Apocalipsis Zombie, moverse por las calles de una ciudad infectada no será algo fácil y divertido, si no que será bastante peligroso. Esto implicará que, dependiendo del nivel de infección de la ciudad, cada vez que se desplacen habrá más posibilidades de tener un encuentro poco amistoso (ya se trate de zombies o encuentros aleatorios).

En los casos en los que ocurran encuentros (bien en las calles de la ciudad, bien en las localizaciones), éstos podrán describir decisiones a tomar por los supervivientes, pruebas de habilidad, aparición de enemigos, etc. Así, un mismo encuentro podrá enfocarse de maneras diferentes.

El daño será localizado. El juego incluirá un dado con localizaciones del cuerpo: cabeza, tronco, brazos y piernas. Esto tendrá repercusión tanto para los supervivientes, que contarán con unas zonas más protegidas que otras, como para los zombies, que sólo sufrirán daño en la cabeza.

Entre aventura y aventura, en ambos modos de juego, existirán eventos de viajes y eventos de refugio, tales como ataques zombies, etc. En los refugios, los supervivientes podrán mejorar sus habilidades, realizar intercambios de equipo y otras múltiples acciones.

El turno de juego se dividirá en 4 fases:

Fase Día-Noche. Esta fase consistirá básicamente en ir moviendo el contador Día/ Noche situado en el tablero. De esta forma es como se alcanzan las horas diurnas y las horas nocturnas. Además, ciertas “horas” del contador indicarán la necesidad de realizar pruebas (evolución de la infección, estrés, meteorología, etc.) o resolver eventos (robar carta del mazo de eventos).

Fase de Supervivientes. En esta fase los supervivientes desarrollarán sus acciones. Las acciones que podrá hacer el superviviente son muy numerosas y podrán ser gratuitas o gastar diferentes puntos de activación (el juego incluirá una Tarjeta resumen donde el jugador podrá consultar las acciones disponibles). Ejemplo de estas acciones son: mover, buscar, gritar, camuflarse con restos de zombies (muy útil para atravesar zonas plagaditas de zombies, aunque muy peligroso), luchar CC, disparar, apuntar, abrir o romper cerraduras, huir, saltar, registrar cadáveres, esconderse, descansar, etc.

Es importante indicar que la clave será ruido, existiendo acciones ruidosas y también armas ruidosas. El hacer ruido provocará que los zombies que no compartan zona contigo se muevan hacia allí y que el nivel de infección de la ciudad aumente progresivamente, lo que acarreará la aparición de más enemigos, posibles cartas de “amenaza” y nuestro mortal enemigo zombie que nos acechará. Pero muchas veces no habrá más remedio que hacer ruido.

Fase de Zombies. En esta fase es donde los zombies se activarán. La activación seguirá una “inteligencia artificial” recogida en sus diferentes cartas de perfil (cada tipo de zombie del juego, en la parte trasera de su carta de descripción y atributos, tendrá definida una inteligencia artificial con la que actuará en todas las posibles situaciones en las que se encuentre).

Fase de Amenaza. En esta fase es donde, según hayan realizado o no ruido los supervivientes en su turno, aumentará el nivel de infección de la ciudad (el Tablero incorpora un contador para esto). Como hemos dicho antes, esto influye en la aparición de más enemigos, mayor posibilidad de encuentros al movernos por las calles, posibles cartas de amenaza, etc.

amenaza DNZ

Crowdfunding y estado actual del proyecto

Está previsto que el crowdfunding del juego se inicie a finales de este año 2015.

Actualmente el proyecto se encuentra en la fase de testeo de la versión alfa de las reglas y en el diseño del arte de los componentes del juego. En breve (para septiembre u octubre) estará listo un prototipo con un 60% del arte definitivo realizado. Dicho prototipo será el que se promocionará en las diferentes ferias, eventos lúdicos o canales de youtube, para enseñar las mecánicas del juego y que el público lo vaya probando y conociendo. De hecho, los compañeros de Creating Games están trabajando duramente para poder presentarlo en el próximo Festival de Juegos de Mesa de Córdoba que se celebrará del 2 al 4 de octubre de 2015.

Y como primicia mundial, tenemos el orgullo y honor de presentaros las fotos de las primeras impresiones de miniaturas, después de imprimarlas para iniciar su pintado

Primicia 01

Primicia 02

Primicia 03

y algunas ilustraciones de algunas de las zonas que visitaran los supervivientes durante el juego, en este caso son las aulas,

Aulas

la pista polideportiva

Pista polideportiva

y la cafetería de un colegio.

Cafeteria colegio

Fuente de las imágenes y más información
Todas las imágenes han sido tomadas del facebook oficial de DayNightZ y del foro sobre juegos de mesa y crowdfunding Dark Stone.

DNZ fin


3 Comments on “Day Night Z”

You can track this conversation through its atom feed.

  1. El Lobo Manny says:

    Uffff… A ver, varias cosas. El juego tiene una pinta tremenda, y me estaba dando de cabezazos pensando que el Crowdfunding ya había salido y me lo había perdido (aunque solo fuera para meter las narices).

    – Me parece muy interesante y un gran acierto el hecho de que hayan llevado el enfoque hacia la supervivencia, alejándolo de verdad de otros juegos que quieren ir de eso, pero acaban siendo unos “mata-zombis”.

    – Lo de las cuatro fases parece interesante, algo que dará bastante de sí. A mí me ha venido muy rápido a la cabeza el videojuego “This War of Mine”, y lo del día y noche es muy parecido al “Dying Light”, pues en este último como te pillaran en la calle por la noche estabas muchísimo más vendido porque los bichos eran más agresivos, rápidos, listos, fuertes, etc. Además, he visto otro juego de mesa (nacido de un Crowdfunding también) que va a utilizar el asunto de las fases, aunque solo contará con tres, y la verdad es que parecía igual de interesante. Bajo mi punto de vista, son cosas que más que romper el ritmo de juego, permiten respirar y pensar los siguientes movimientos, o incluso simplemente comentar entre risas “las mejores jugadas” hasta ese momento.

    – Lo que me “preocupa” son dos cosas: 1.- El hecho de que haya tantas cosas que poder hacer. Me explico: Admito que a mí me encanta disponer de muchas opciones en los juegos de mesa, pero sí es algo que suele lastrar el ritmo de juego si le toca a algún jugador “paradito” que ha estado mirando las musarañas en vez de pensar y tener clara su siguiente acción del turno. 2.- El propio Crowdfunding. Y me vuelvo a explicar: Creo que en la actualidad estoy metido en cinco Crowdfundings, y no porque me sobre el dinero ni mucho menos (ojalá), más bien porque todos se han retrasado. Lo que, contando que este aún ni ha empezado y está previsto para finales de año, me atrevería a decir que el juego no saldrá hasta finales del 2016, o siendo optimistas, en Otoño de ese mismo año. Ahora, eso sí, recomiendo a todo aquel que le interese, que le siga la pista porque es precisamente en los Crowdfundings dónde se consiguen cosas extras del juego y realmente suculentas (que de verdad valen la pena).

    – En definitiva y si nos quitamos las gafas de pasta, que tu artículo ha generado (y generará) bastante hype que esperaremos que no caiga en el saco de las promesas rotas y decepcionantes (habrá que estar atentos al Festival de Juegos de Mesa de Córdoba). Además, Pelos, te lanzo una pregunta: ¿Te apuntarás al Crowdfunding? Lo digo para pensárme yo si apuntarme o no… 😛 Planifiquemos unas partidas ya.

    Hasta pronto

  2. Pelos says:

    Y tanto que me apunto!! 🙂

    Encuentro muy acertado tu comentario y los puntos que destacas en él, pero para mí la posibilidad de poder hacer tantas cosas resulta muy atrayente porque lo veo más como un híbrido entre juego de mesa y de rol.

    Y también me atrae mucho el que se pueda jugar solo, pq así uno puede jugar por sí mismo y sin que el juego quede en la estantería cogiendo polvo.

    Bueno, por eso y porque cuando os invito a jugar a casa siempre os acabáis mis desperados…;)

  3. El Lobo Manny says:

    Ojo, que estoy totalmente de acuerdo contigo en qué cuantas más cosas a poder hacer: mejor. Al fin y al cabo, a nosotros nos tira más el rol (o eso creo). Solo lo puse como “casi punto negativo” por si te toca jugar con alguien al que tomar decisiones le cueste, y se tire demasiado rato en un turno. De todas maneras, la mecánica no se verá si funciona bien o no hasta que tengamos más información. Pero desde luego y cómo ya dije, pinta muy interesante. 🙂

Deja un comentario

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>